一直有漏洞,一直在修補的游戲防沉迷體系,正迎來最佳模式。

據媒體報道,3月31日下午,微信小游戲正式接入健康系統,未實名的用戶在進入小游戲界面時,需要進行實名檢驗,完成實名認證后,才可開始游戲。

驗證為未成年人的小游戲用戶將受到游戲時段和游戲時長的限制:每日22時至次日8時,未成年人用戶將無法使用小游戲服務,法定節假日未成年用戶游戲時長每日累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時。


防沉迷套餐升級,微信、OPPO設卡,軟硬聯防“三分線”


至此,小游戲不再是防沉迷系統的“法外之地”……

無獨有偶,在此前的3月18日,OPPO宣布上線未成年人防沉迷游戲系統,成為手機廠商中首批上線的游戲防沉迷系統。

作為硬件,OPPO的封堵點主要是在付費上。使用OPPO手機的用戶在游戲付費時都必須完成強制實名認證。

在完成認證后,終端將禁止8歲以下未成年人充值;限制8歲以上未滿16歲用戶單次充值不超過50元,每月累計充值金額不超過200元;限制16歲以上未滿18歲用戶,單次充值不超過100元,每月累計充值金額不超過400元。而未完成實名注冊的用戶將被禁止在游戲中充值。

應用平臺方和手機廠商這一系列的舉措,其實都是對早前新規的一種呼應。


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失控的假期,引發升級

此前新聞出版總署下發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱通知),除此前報道的未成年人單次游戲充值不得超過100元外,《通知》還要求嚴格控制未成年人使用網絡游戲時段時長。規定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

這一舉措,被業界看作是“拉閘”版防沉迷體系。

但大多數游戲圈內人都很清楚,這樣的規定很難落地,所能取得的效果并不一定明顯。先不說未成年人拿父母的手機、長輩的身份證和照片突破登錄游戲所需的人臉識別之類的招式,就連游戲業本身能否真正做到晚10點“拉閘”,都是個未知數。

在通知下發之后,書樂亦曾通過自己在《人民郵電報》的專欄指出“漏洞”所在:君不見,社交網絡里隨處可見的各種小游戲,何時需要驗證用戶身份了?至多只是用社交賬號快捷登錄一下,就算“驗證”了……

類似書樂這樣的呼吁,彼時在各種輿論聲浪中還有許多,微信是否看到了,不得而知,但微信確實做出了反應,封堵了漏洞。

作為國內游戲產業唯二的廠商,這是責任感的體驗,當然也是它應盡的義務。

之所以在3月中下旬密集出招,本身也是有時事背景的。

受疫情影響,宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)對手游沉迷遠超預期。

除夕夜,當億萬玩家一起吃雞時,《和平精英》迎來最大流量的考驗,服務器“中道崩卒”;《王者榮耀》當天的日峰值流水高達20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%。


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伽馬數據顯示,春節七天(從除夕到初六),蘋果暢銷榜TOP10游戲流水同比增長超40%以上,TOP10-60游戲流水增長超100%。

此后,由于假期繼續延長,這種本來專屬于寒假和春節7天樂的熱度也一直保持在了整個一季度之中……

同時,失控的假期,也加劇了防沉迷問題的嚴峻。

此處必須有防沉迷。

偶遇的軟硬聯防,將成大趨勢

OPPO的進擊,帶有某種“自覺”。

在一篇OPPO為此次防沉迷系統發布的文宣中可以看到如下內容:

“合肥男孩為打游戲,偷偷充值40多萬”“江西一兒童充值手游4萬元,媽媽哭著打兒子:我得裝4萬袋水泥!”近期類似未成年人沉迷網游過度“氪金”的報道曾頻頻引發關注……根據其(通知)規定,OPPO在疫情期間克服開發困難,迅速完成產品部署,第一時間上線了該系統。

字里行間,都是在劍指失控的假期和廠商的主動作為。盡管是宣傳,也需要點贊。


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微信和OPPO的會師,盡管是偶遇,同時也代表了一種必然。

越來越火的微信小游戲迫切需要防沉迷。

據阿拉丁指數統計,從春節假期開始,日榜排名第一名的小游戲一直是燒腦解謎類產品《我不是豬頭》,同樣屬于燒腦類的《解救小寶》和《腦洞2020》也名列小游戲排行榜前十,《星星爆爆樂》和《眼力達人》等消除類、益智類小游戲也表現出眾。在微信小游戲里,棋牌游戲表現十分亮眼,日活躍用戶數、用戶時長、留存等數據都遠超平時。

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此外,在去年11月,微信曾側面公布了一組小游戲的商業化數據:自創意鼓勵計劃發布后一年,累計用戶過百萬的小游戲達17款,創意激勵收入(多分成)超過5000萬,最高月流水的小游戲有6款,9款小游戲月活躍用戶超百萬、4款超千萬。

加之早前沒有防沉迷系統介入,使得大量青少年在客戶端游戲被防沉迷后,也涌入到小游戲中尋找游戲時間。

而微信小游戲,也帶動了更多平臺上游戲類小程序的火爆,諸如快應用、輕應用等名目繁多、不同軟硬件開發商推出的小程序,也在大量進擊小游戲領域。


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微信小游戲的率先垂范,這等于給其他平臺小游戲列上了一個“使命必達”。

其意義也就突破了單個平臺的小游戲群落范疇。

同理,OPPO率先在手機廠商中首批上線的游戲防沉迷系統,也有同樣的示范效應。

給自己的系統做一個防沉迷“外掛”,對于軟硬件廠商來說,不過是一個“小程序”,只是一直缺一個帶頭大哥而已。

現在帶頭大哥有了!趨勢也就瓜熟蒂落了。

可防沉迷光靠堵也總歸不夠威力,如果能不封堵只疏導呢?


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下一站,放開玩游戲更有益

如果能夠不防沉迷,鼓勵沉迷游戲,卻達成學習的目標,一直都是游戲產業的一個野望,只是埋沒在KPI考核和沖擊更多娛樂成就的大潮之中。

一位程序員朋友就曾和書樂自詡,在多年前成為“奶爸”后,他就參加了谷歌在2015年推出的“為家人而設計”(Designed for Families)項目,每年為自己的孩子打造一款適合他成長的小游戲。好笑的是,好像那款游戲只有他的孩子在玩。

真的事不可為而不為?其實早有珠玉在前。

疫情期間,在中國家長還在為孩子難以堅守在網課上而煩惱時,微軟果斷的抄了回中國作業,為全球孩子提供網課。只不過,這一次它扮演了一把游戲優化大師。

3月25日,微軟宣布將向被迫待在家中的學童們免費開放《我的世界》(Minecraft)的教育內容。

微軟稱,發布免費教育內容的目的最初是為了幫助全球學童適應遠程線上教學的需求,在他們花時間求學的過程中能同時享受游戲樂趣,以取得教育和娛樂的平衡。

換句話說,這也是微軟提供的游戲版網課,其活躍性自然比呆板的視訊教學要強大許多。

微軟并非簡單的免費。

據媒體報道,此次微軟為《我的世界》開辟了一個新的教育內容專區來展現一些學習內容,比如通過與美國宇航局合作,玩家可以在游戲中探索、游覽國際空間站;由知名內容創作者制作內容,學習機器方面的編程知識;參觀華盛頓特區的標志性建筑、尋找和創建3D模型,了解海洋生物、探尋古希臘歷史等等。


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同樣是疫情期間,亦有媒體挖掘出一樁趣聞,也在側面可以作為沉迷游戲反成才的案例,盡管是孤例。

2005年,擁有將近400萬玩家的《魔獸世界》中爆發了一場瘟疫。因為暴雪設計上的疏漏,一種傳染性極強的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大傷亡的同時,引發了游戲中的社會混亂。

結果,有玩家就以此事件撰寫了一篇論文,主題是“虛擬世界如何協助研究現實中的傳染病”,刊發于頂級醫學期刊《柳葉刀·傳染病》上。而現在,這個玩家已經“升級”為一名資深的流行病學家,并活躍在戰疫一線。


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其實,類似通過游戲達成學術奇觀的玩家逆襲成就的例子并不鮮見。

2017年初,太空戰略游戲《EVE》(《星戰前夜》)做了一項新功能發布——玩家可以參與真實的太空探索項目。數以千萬計的游戲玩家,一下子就進入到了天文學家的角色扮演之中。

更厲害的還在后面。

2008年,華盛頓大學的貝爾實驗室開發了一款名為《foldit》(譯名:折疊它)的游戲。讓科學家研究15年之久的艾滋病毒逆轉錄蛋白酶的結構難題,在10天之內借助玩家的集體智慧被破解。

2010年,頂級學術期刊《自然》和《科學》雜志上發布了這款游戲的研究成果。研究團隊特意在作者欄處鄭重其事的寫上了“超過57000名玩家”,作者單位寫的則是“全世界”(Worldwide)。

當然,這些高階防沉迷游戲模式,實在難以復制。但近年來國產游戲業界也在另一個方面做努力——老話一句:寓教于樂。

2018年最后一小時,網易的手游《繪真·妙筆千山》,在全球200多個國家同步發行,第二天即沖上App Store排行榜首位,而其游戲里的畫面素材,均來自《千里江山圖》,一場頂級藝術盛宴就通過游戲自然而然的發生。

2019年3月,騰訊發布《佳期:踏春》、《子曰詩云》、《故宮:口袋宮匠》等三款功能游戲,之后有陸續發了用于普通話學習的《普通話小鎮》、了解電的秘密的《電是怎么形成的》、模擬腫瘤治療的《腫瘤醫生》等各種功能游戲,用戶活躍度不錯、體驗感更備受好評。


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或許,下一站,讓這類游戲被玩家特別是青少年肆意一點,未嘗不是件防沉迷的大利好。

只要別在上課的時候玩、把作業寫完后玩,就好。